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地上 A 【5A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力600 目の前を斬る小技。座高が低いキャラ以外のしゃがみ状態にもあたるようになり、地対地では使いやすくなった反面、噂では発生が5Fとの事なので、地対空での相殺後の対空手段としては使いにくくなった。 リーチ、判定は優秀なので、低空ダッシュへの割り込み、相手の空中ガードキャンセル後の潰しに使っていく。 見た目より上へのリーチが長く、jcもできて乗算補正も緩いので拾い技としては結構優秀 3Bに比べると浮かせる高度が低く、これでは追撃できなくなる場合も しかし3Bは発生が遅いのでギリギリで受身を取られたり。使い分ける指針は慣れろとしか… +A 【2A】発生4F 硬直差-1F 攻撃力500 JC不可 下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。 遅い遅いと良く言われるが発生自体ははあと等標準的な2Aとたった1F差。 連キャン不可な事もあり相殺戦においては絶望的な差なのだが、 素でのこれ単発の割り込み性能であれば彼女らと大した差は無い…と、思いたい +A 【6A】 5Aよりさらに横に長い小技。5Aと違い当てた時の相手の吹っ飛び方向が横になっている。 吹っ飛び方向のおかげでコンボ時に相手を低い位置に維持しやすく、6A 5B 閏間 or 巫流 に持っていける状況が増えた シックススターズからの期待のコンボパーツ。 B 【5B】発生8F 硬直差-3F 攻撃力1500 数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていけてjcもできる主力技。 相手の通常攻撃が届かずこれが届く間合いが神依の間合い ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。食らい判定も前に出るので、先端の距離を覚えよう。 +B 【2B】発生10F 硬直差-5F 攻撃力1300 立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強く、jcが可能。単発で使える。 A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。 +B 【3B】発生10F 硬直差-6F 攻撃力1600 3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。 相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。3からは発生が鈍化 対空技として使う場合、落ち着いて必ず相殺を意識しよう。早め早めに出そうとすると潰される事多し 空中ガード不能、jc可能 …だが、チェーンで出せないので空ガ不可技として使う場合基本はジャンプ読みやNHぶっこみ>着地キャンセル等で出す事になる 他の通常技にチェーンできないがjc可能なので地上ガードされてもフォローは可能。使いこなせればかなり優秀な技。 C 【5C】発生15F 硬直差-7F 攻撃力3000 JC不可 非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。 だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。 単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。 単発ダメージこそ高いが、神依のC系通常攻撃は補正が初段、乗算ともにキツイようで フルコンの場合、この技を省いて閏間等に繋げた方が火力が出やすい ~チェーンに入れ込む場合の話~ A>B>Cまでチェーンを入れ込んで、5Cや2Cまでにヒット確認して吐切やアルカナ技でフォロー…という楽な戦法もあるのだが 上記のようにガーキャンに対処しづらい事もあり、できれば5Bや2Bの時点でのヒット確認に慣れたい 1Eを使うという手もあるが、こちらは…1Eの項で説明。 +C 【2C】発生12F 硬直差-1 攻撃力2800 JC不可 立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。 立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。 神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。 E 【5E】発生16F 硬直差+-0F 攻撃力1800 JC、必殺C不可 鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。 溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。 +E 【2E】発生16F 硬直差-4F 攻撃力2100 JC、必殺C不可 鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。 NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガ不可技としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。 +E 【1E】発生10F 硬直差+1 攻撃力1000 JC不可 発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。 コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。 ここから立E、屈Eにも繋げることができる。 ~チェーンに入れ込む場合の話~ こちらは1Eまで出してしまえば、以後の閏間への繋ぎのヒット確認は容易。 ただし、5B・2Bと違いjcが不可(但し有利F有り)なため、ガードされた後の攻め手のバリエーションに欠ける。 しかし、こちらは密着ヒットしていればノーゲージコンに繋げられるという強みも有る…まあ、好み。 空中 A 【JA】発生5F 攻撃力1000 発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。 見た目に反して判定が上下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。 B 【JB】発生8F 攻撃力1600 その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。 しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。先に刀を叩かれて負けることもある。 空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。。 下方向への判定も弱く、空中戦であまりこれに頼っていると必ず痛い目を見る。 …まあ、リーチと発生は本当にかなりのものなのでタイミングさえ合っていれば結構負けない。…結構、ね リーゼのJAとかに負けるので体力ドットの時は振るのは控えた方が良さげ C 【JC】発生10F 攻撃力2700 JC不可 ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。 攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。 判定、発生ともに強化され、以前よりはるかに使いやすくなった。 ただjc不能、JEにもチェーン不可なので、降りで出す時以外の追撃はゲージを消費するか天鎖でお茶を濁すかしかない E 【JE】発生11F 攻撃力2000 JC不可 若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。 めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。 でも5B>低ダ>JEみたいな安易なめくりはただの5A、2A擦りにすら負ける。なんだこれ。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 1 12 -1 立ちB 8 2 17 -3 立ちC 15 1 27 -7 3B 10 2 19 -5 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 10 4 17 -5 しゃがみC 12 3 19 -1 1E 10 2 18 +1 ジャンプA 5 5 16 - ジャンプB 8 1 27 - ジャンプC 10 2 28 - ジャンプE 11 2 20 - 立ちE 16 2 21 0 立ちE(最大溜め) 33 2 27 - しゃがみE 16 3 24 -4 しゃがみE(最大溜め) 35 3 28 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 功刀 - - - - 閏間(移動)A 7 9 14 - 閏間(攻撃)A 1 1 38 -7 閏間(移動)B 9 12 14 - 閏間(攻撃)B 1 1 40 -9 閏間(移動)C 11 18 17 - 閏間(攻撃)C 1 1 43 -12 影宿(移動) 5 18 21 - 影宿(攻撃) 1 3 42 +6 吐切A 9[23] 16[7] 全体40 +2 吐切B 12[28] 25[18] 全体47 0 吐切C 20[37] 30[25] 全体54 +2 枯霊 14 3(12)3(19)30 全体47 +16 天鎖A 8 8 19 - 天鎖B 8 6・2 22 - 天鎖C 8 3・3・2 25 - 逝鎖 12 1 34 - 巫流(構え) - - 全体36 - 巫流A 18+2 1 28 +6 巫流B 18+2 1 28 +6 巫流C 18+2 1 28 +6 九石 14 3 全体59 +7 斯封(当身) - - 全体31 - 斯封A 38 3 25 - 斯封B 38 4 27 - 斯封C 38 4 19 - 斯封(空中当身) - - 全体27 - 斯封(空中反撃) 40 1 着地後8 - 業刎 19 着地まで 着地後12 - 無怨 (暗転)6 21 20 -36 崩灯 (暗転)3 着地まで 着地後37 - 死祀 (暗転)3 24 20 - 死祀(EF) (暗転)3 9 16 - .
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ふりーだむ文庫は既存の枠には収まらない、カオスでフリーダムな小説をずっこんばっこん配信していこうというプロジェクトです。 俺の書くブツなので基本的にメカ娘成分は外さないつもりですが、たとえば「マッドサイエンスな日常」なんかだと、ヒロインの綾音はメカ人間ですが、サブヒロインのアズサは生体改造されたネコミミキメラだったりと、メカ娘成分外の要素もそれなりに入ってくる予定です。 とにかく、読者の皆さんに楽しんでもらえる作品を目指したいと思います。 俺の読者の皆さんには見せて無い新たな嗜好も明らかになるかもしれませんが、混ぜるな危険をモットーにそのあたりはきちんとする方向で進みたいです。 それでは今後ともよろしくお願いします。 作品一覧(クリックすると購入サイトに跳べます) イラストからはメロンブックス、タイトルからはBOOTHにリンクしてあります。 ちく★びーむ 幼なじみの生徒会長はヒューマノイドだった 道端にJCが落ちていたのでお持ち帰りした ドールファイト 向日葵 マッドサイエンスな日常 こちらのシリーズは単品販売はしていません。 FANBOXのマッドプランで閲覧可能です。 ご了承ください。 スーパーヒロイン破壊指令 トップアイドルの消失 機女狩人シリーズ リサイクルブルー ダブルメンテナンス ファーストワーク
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J-444 魂のジョセフ J-444 C キャラ スターダストクルセイダース 幽 P0 S0 T(1) ☆ ●…決して……逆上して冷静さを失ってはいけないぞ… このキャラはアタックできない。また、このキャラ以外の【幽霊】の味方1人につき、このキャラは「T+1」される。自分手札にあるこのカードは、登場コストを支払うことで、バトルフェイズ中に未行動でバトルフィールドに出すことができる(同名キャラがいる時は不可)。 幽 ジョセフ 幽霊 出典:JC28巻 112 ド×0/バ×0/ゴ×0 レベルが1、コストが幽ひとつ、数を並べるほどパワーが上がる、 というとても優秀なブロッカーである。 5弾でJ-447 魂のアヴドゥル&イギー、 J-457 魂の重ちーとともに登場した『魂の~』シリーズのひとつ。 基本的にブロック専用のデザインなので、アタックできない事に問題はない。 一応スタンドなどの行動タイプの能力は使用できるが、 そうするとこのカードの本分であるブロックができなくなってしまう。 また、このカードがいるときには同名キャラは出せないため、 使いどころやデッキを考えて使おう。 第5弾現在の【幽霊】 属性別カードリスト:幽霊
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連続技 近距離立ちD(×2)≫ゴアフェスト 近距離立ちD(×2)≫弱ディーサイド 基本にして重要な連続技。この2つの連続技を使い分けることで、相手を一気に端に追い込める。 具体的には、バイス側が端に近い場合は弱ディーサイド、それ以外は弱強ゴアフェストにするといい。 近距離立ちD(×2)≫強メイヘム~ムサンズロウブ 近距離立ちDの認識間合いぎりぎりで決まった場合も安定してつながる連続技。 1つ上の位置を入れ替えられるディーサイド締めの連続技と使い分けられるとなおいい。 近距離立ちD(×2)≫弱強ネガティブゲイン 近距離立ちD(×2)≫Q発動+近距離立ちD(×2)≫弱強MAXネガティブゲイン 6A≫Q発動+近距離立ちD(×2)≫弱強MAXネガティブゲイン 屈みB×2~3≫メイヘム~ミサンズロウブ ヒット確認から出せるのが利点。 弱メイヘム(空中の相手と相打ち)>昇り大JC+D 弱メイヘム(空中の相手と相打ち+カウンターヒット)>前進して強メイヘム>追加技 (相手端)弱強レイブナス(空中ヒット)>弱メイヘム>ミサンズロウブor近距離立ちD (相手端)弱レイブナス(空中ヒット)>弱アウトレイジ>屈みCなど 弱アウトレイジを適度に引きつけて当て、弱アウトレイジのみで5~6ヒットさせると屈みCなどで追撃可能になる。
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地上 A 【5A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力600 目の前を斬る小技。座高が低いキャラ以外のしゃがみ状態にもあたるようになり、地対地では使いやすくなった反面、噂では発生が5Fとの事なので、地対空での相殺後の対空手段としては使いにくくなった。 リーチ、判定は優秀なので、低空ダッシュへの割り込み、相手の空中ガードキャンセル後の潰しに使っていく。 見た目より上へのリーチが長く、jcもできて乗算補正も緩いので拾い技としては結構優秀 3Bに比べると浮かせる高度が低く、これでは追撃できなくなる場合も しかし3Bは発生が遅いのでギリギリで受身を取られたり。使い分ける指針は慣れろとしか… +A 【2A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力500 JC不可 下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。 遅い遅いと良く言われるが発生自体ははあと等標準的な2Aとたった1F差。 連キャン不可な事もあり相殺戦においては絶望的な差なのだが、 素でのこれ単発の割り込み性能であれば彼女らと大した差は無い…と、思いたい B 【5B】発生8F 硬直差-3F 攻撃力1500 数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていけてjcもできる主力技。 相手の通常攻撃が届かずこれが届く間合いが神依の間合い ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。食らい判定も前に出るので、先端の距離を覚えよう。 +B 【2B】発生10F 硬直差-5F 攻撃力1300 立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強く、jcが可能。単発で使える。 A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。 +B 【3B】発生10F 硬直差-6F 攻撃力1600 3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。 相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。3からは発生が鈍化 対空技として使う場合、落ち着いて必ず相殺を意識しよう。早め早めに出そうとすると潰される事多し 空中ガード不能、jc可能 …だが、チェーンで出せないので空が不可技として使う場合基本はジャンプ読みやNHぶっこみ>着地キャンセル等で出す事になる 他の通常技にチェーンできないがjc可能なので地上ガードされてもフォローは可能。使いこなせればかなり優秀な技。 C 【5C】発生15F 硬直差-7F 攻撃力3000 JC不可 非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。 だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。 単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。 単発ダメージこそ高いが、神依のC系通常攻撃は補正が初段、乗算ともにキツイようで フルコンの場合、この技を省いて閏間等に繋げた方が火力が出やすい ~チェーンに入れ込む場合の話~ A>B>Cまでチェーンを入れ込んで、5Cや2Cまでにヒット確認して吐切やアルカナ技でフォロー…という楽な戦法もあるのだが 上記のようにガーキャンに対処しづらい事もあり、できれば5Bや2Bの時点でのヒット確認に慣れたい 1Eを使うという手もあるが、こちらは…1Eの項で説明。 +C 【2C】発生12F 硬直差-1 攻撃力2800 JC不可 立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。 立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。 神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。 E 【5E】発生16F 硬直差+-0F 攻撃力1800 JC、必殺C不可 鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。 溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。 +E 【2E】発生16F 硬直差-4F 攻撃力2100 JC、必殺C不可 鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。 NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガー不としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。 +E 【1E】発生10F 硬直差+1 攻撃力1000 JC不可 発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。 コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。 ここから立E、屈Eにも繋げることができる。 ~チェーンに入れ込む場合の話~ こちらは1Eまで出してしまえば、以後の閏間への繋ぎのヒット確認は容易。 ただし、5B・2Bと違いjcが不可(但し有利F有り)なため、ガードされた後の攻め手のバリエーションに欠ける。 しかし、こちらは密着ヒットしていればノーゲージコンに繋げられるという強みも有る…まあ、好み。 空中 A 【JA】発生5F 攻撃力1000 発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。 見た目に反して判定が上下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。 B 【JB】発生8F 攻撃力1600 その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。 しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。先に刀を叩かれて負けることもある。 空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。 下方向への判定も弱く、空中戦であまりこれに頼っていると必ず痛い目を見る。 …まあ、リーチと発生は本当にかなりのものなのでタイミングさえ合っていれば結構負けない。…結構、ね リーゼのJAとかに負けるので体力ドットの時は振るのは控えた方が良さげ C 【JC】発生10F 攻撃力2700 JC不可 ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。 攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。 判定、発生ともに強化され、以前よりはるかに使いやすくなった。 ただjc不能、JEにもチェーン不可なので、降りで出す時以外の追撃はゲージを消費するか天鎖でお茶を濁すかしかない E 【JE】発生11F 攻撃力2000 JC不可 若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。 めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。 でも5B>低ダ>JEみたいな安易なめくりはただの5A、2A擦りにすら負ける。なんだこれ。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 1 12 -1 立ちB 8 2 17 -3 立ちC 15 1 27 -7 3B 10 2 19 -5 しゃがみA 5 2 11 -1 しゃがみB 10 4 17 -5 しゃがみC 12 3 19 -1 1E 10 2 18 +1 ジャンプA 5 5 16 - ジャンプB 8 1 27 - ジャンプC 10 2 28 - ジャンプE 11 2 20 - 立ちE 16 2 21 0 立ちE(最大溜め) 33 2 27 - しゃがみE 16 3 24 -4 しゃがみE(最大溜め) 35 3 28 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 功刀 - - - - 閏間(移動)A 7 9 14 - 閏間(攻撃)A 1 1 38 -7 閏間(移動)B 9 12 14 - 閏間(攻撃)B 1 1 40 -9 閏間(移動)C 11 18 17 - 閏間(攻撃)C 1 1 43 -12 影宿(移動) 5 18 21 - 影宿(攻撃) 1 3 42 +6 吐切A 9[23] 16[7] 全体40 +2 吐切B 12[28] 25[18] 全体47 0 吐切C 20[37] 30[25] 全体54 +2 枯霊 14 3(12)3(19)30 全体47 +16 天鎖A 8 8 19 - 天鎖B 8 6・2 22 - 天鎖C 8 3・3・2 25 - 逝鎖 12 1 34 - 巫流(構え) - - 全体36 - 巫流A 18+2 1 28 +6 巫流B 18+2 1 28 +6 巫流C 18+2 1 28 +6 九石 14 3 全体59 +7 斯封(当身) - - 全体31 - 斯封A 38 3 25 - 斯封B 38 4 27 - 斯封C 38 4 19 - 斯封(空中当身) - - 全体27 - 斯封(空中反撃) 40 1 着地後8 - 業刎 19 着地まで 着地後12 - 無怨 (暗転)6 21 20 -36 崩灯 (暗転)3 着地まで 着地後37 - 死祀 (暗転)3 24 20 - 死祀(EF) (暗転)3 9 16 - .
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/505.html
技性能解析 通常技 近距離弱パンチ(以下近A) 自分の目の前に、軽いジャブのようなパンチを放つ。 通常座高以上のキャラにしか当たらないが、ガードさせた後の状況がよく、ペースを握りやすい。(最低2フレ有利) 発生はそこまで早くないので使用するかは好みが分かれるが、近Bからの連打キャンセルで、アクセント程度に混ぜるのは有効だと思われる。 近距離弱キック(以下近B) 自分の足元を蹴るようなモーションの技。 ウィップの近距離における要となる技で、下段判定。 発生が早く連打が効く一方さほど隙は大きくないので、多くのキャラにとりあえず出し切る事が可能。 主に1~2発刻んで、そのまま屈Bに連携させる形で用いられる。 この近Bから屈Bに繋げる形は、同様にコンボの際の基本ルートにもなる。 近距離強パンチ(以下近C) 一歩踏み込んで、裏拳のようなパンチを放つ技。 発生は若干遅め持続はそこそこな近距離攻撃。 真価を発揮するのは相手に重ねる際で、前に大きくめり込むその姿勢のせいで、多くのキャラのGCCDを空ぶらせてくれる。 (金の近Cや飛天脚、セスの諸手ショウヨウといったような、姿勢が前にでがちな技も安定して空ぶらせてくれる。) また、この際にレバーを前に入れておくと、ゲーム中とてもはずしにくい部類に入るC投げが仕込めるため、より効果的に相手のGCCDを誘う事ができる。 このように効果的な側面も多いものの、ガードされた際にはそこそこ(6フレ)不利なので、近距離で素早く効果的な反撃ができるキャラ相手には注意が必要である。 近距離強キック(以下近D) 目の前の相手を思いっきり真上へ蹴り上げるようなモーションの技。 ウィップのみが動くことのできるヒットストップを持つ特殊な技で、そのためウィップの技の中で、唯一ウィップショットに繋げる事が可能な技となっている。 また、近Cよりも上に強いために、通常技に化ける可能性を考慮して通常投げをしかける際、こちらを使う場合がある。 しかし、ガードされた際には大きな隙が出来るため、基本的には確実に当てられるときしか使わないのがセオリーである。 遠距離弱パンチ(以下遠A) 腰を落としながら軽く鞭を振るようなモーションの技。 弱パンチながら強攻撃と同じのけぞりを与える事ができるものの、ヒットさせて尚大幅な不利状況を強いられるため、通常立ち回る際には使用されるポイントはない技。 どちらかというと、「近A(前A)を出そうとして誤って出てしまう」というケースが多い。 一応その特殊なのけぞりの関係で、発動コンボにおける発動のポイントとして用いられる事が稀にあるが、それに関してもダメージアップに直結する内容ではないので、実戦的には完全に趣味の技となっている。 遠距離弱キック(以下遠B) 近Bよりも前方に向かって足を振るようなモーションの技。 特に発生が早いわけでもなく、当てた後の状況がいいわけでもないので、あまり使われる事は無い技。 これも遠Aと同じく、近Bを出そうとして誤って出してしまったというケースが多い。 ただし、連続技にこそできないものの、敢えて遠Bが出るまで連打する事で反撃確定を防げるケースも存在するので、一部のキャラに対しては使用の余地がある。 遠距離強パンチ(以下遠C) その場で回りつつ、目の前に二回鞭を跳ねさせるようなモーションの技。 前方のやや広めな範囲をカバーできるものの、ヒットさせても状況は悪く、加えて後述のCDという技がけん制にあまりにも適しているため、積極的に使う場面はほぼ無い。 基本的には上述の二つと同じく、通常投げを仕掛けようとした際に誤って出てしまうケースがほとんどである。 一応遠Aと同じく一部のコンボにおいて始動技として用いられる事があるが、やはりダメージに直結するレシピではないので、実戦的には趣味の技の域をでない。 遠距離強キック(以下遠D) 少し体を後ろに引きつつ、前方へハイキックのような蹴りを放つ技。 発生が遅く、判定や直後状況も特に優秀でない為特に用いるべき状況は無いが、空ぶってもキャンセルが可能なため、アクセント程度には用いる余地があると思われる。 他の遠距離攻撃と同じく、基本的には近Dを打とうとして遠すぎた際に出てしまったというケースがほとんどである。 屈み弱パンチ(以下2A) 膝を着き、中距離の地面を鞭で打つ技。 硬直差はあまり美味しくないものの、攻撃判定に比べて喰らい判定がとても薄く、けん制のメインとなる2Bより若干先を攻撃できるので、相手が間合い外からのけん制にこだわって動かないような場合には十分活用できると思われる。 ただし隙は大きめなので、使う際には読まれないように注意しよう。 屈み弱キック(以下2B) 腰を落とし前方へ思いっきり足を伸ばす技。 リーチが長く全体フレームも小さめで、ガードされても一部の技以外では反撃を受けない。 加えて持続が長く、ヒット確認で必殺技に繋いだり、相手が動いたのを見て空キャンセルで対空必殺技を出したり等等、けん制に限らず様々な形で活躍してくれる。 また、その繋がりやすさ・リーチの長さから、必殺技に繋げるための繋ぎ技としても重宝する。 後述のCDと並んでウィップの地上戦を支える主力技である。 屈み強パンチ(以下2C) 思いっきり低い体勢からものすごくゆっくりとアッパーを打っていく感じの技。 ヒット・ガード問わず2ヒットする。 発生は遅いものの攻撃発生までの姿勢が相当低く、ほとんどの技の下に潜る事ができるため、振りの速い技で固められた際に、ウィップにとって数少ない意味のある暴れ技となる。 ただし、2ヒット目の後は隙だらけなので、ヒット・ガードを問わず、その後は何かしらの技でキャンセルして隙を消す事が必須となる。 屈み強キック(以下2D) 前方に倒れこむようにして放つ足払い。 リーチが長く威力も中々なため、余程読まれない限りはそこそこ振っていける。 発生こそ遅いものの、姿勢が低い上ため、相手の高い位置の攻撃をかわしながら差し込む事ができる。食らい判定が低くなるのは動作開始と同時なので、硬直差で不利な状況でも狙っていける。 また、大きく前にめり込むため、近Cと同じく前方に踏み込みながら放つ攻撃や、一部キャラのGCCDをかわす事ができるので、暴れ技としてもそこそこ使っていける。 モーションに反して何気にガード時最低1フレ有利と、ウィップの技には珍しく 直後の状況も悪くない技となっている。 ジャンプ攻撃 ジャンプ弱パンチ(以下JA) 斜め下に鞭の柄を伸ばす技。 発生が早く、素早く下への判定が伸びるため、昇りで出した際に中段攻撃として機能する。 一応判定の形と持続を利用して相手の上から押し付けたり、相手の頭上付近に当てて攻撃方向を分かりにくくする使い方もできなくはないが、後述するJCの存在によって、用途はほぼ上り中段攻撃としての役割に絞られている。 ジャンプ弱キック(以下JB) 下斜め方向に向かって足を伸ばす技。 発生が早い上に持続が非常に長いため、仕切り直したい時や、どうしても空対空を制したい時に活用できる。 また、喰らい判定が前方に移動するため、飛び道具をさけようとする際にも使える。 その他、一応フックショットでキャンセルが可能なので、相手の近くかつ高めでガードさせた際には、距離を離すための手段として用いる事もできる。 ジャンプ強パンチ(以下JC) 斜め下方向に鞭をしならせる技。 下方向に非常に判定が強いため、上から被せるような使い方が有効となる。 また、この技は相手を飛び越えながら出すだけで簡単にめくれる程めくりに適している技で、そのため相手の頭上を往復して、少し近Bを混ぜるだけでも非常に簡単にガードを崩す事ができる。 また、高いジャンプで相手の頭の上付近に当てると、ガード方向及び落ちる方向が前後どちらか非常にわかりにくくなるので、併せてダメージを奪うための非常に有効な手段となっている。 ジャンプ強キック(以下JD) 前方に二段蹴りを放つ技。 発生が早い上に非常に判定が強いので、空対空を非常に制しやすい。 加えて、一段目が空中の相手にカウンターヒットすると二段目が確定ヒットで強攻撃二発分のダメージ、地上の相手に少し低めで当てれば近Bが繋がりコンボ確定と、非常にリターンを得やすい技になっている。 非常に使い勝手がいいので多少露骨に使う位でもOKだが、読まれると低姿勢技やくぐりダッシュから反撃を喰らう可能性も十分あるので、この技によるバッタワンパターンにならないよう、JCやJCDを混ぜることを忘れないように。 垂直ジャンプ弱パンチ(以下垂JA) 自分の頭上から足元の方へと鞭を軽く振る技。 ダメージこそ低いものの、鞭には喰らい判定がなく、カバーできる範囲も広いため、ジャンプやダッシュに対する安定した防止技として機能する。 ただし、下に伸びる部分は若干判定が遅めなので、少し早めに出すよう意識する必要があると思われる。 垂直ジャンプ弱キック(以下垂JB) 基本的に斜めジャンプと同じ性能。 垂直ジャンプ強パンチ(以下垂JC) 前方に向かって水平に思いっきり鞭を振る技。 非常にリーチが長いため、横方向へのけん制として使用していける。 しかし、この技は攻撃判定以上に喰らい判定が大きく、正面からぶつけてしまうとほとんどが打ち負けてしまうので、使う際には相手の頭の上から被せるように使用し、攻撃判定がぶつからないように注意しよう。 垂直ジャンプ強キック(以下垂JD) オーバーヘッドキックのように、自分の頭上付近を蹴る技。 若干発生こそ遅いものの、上~斜め前方にかけて強力な判定が生じるため、判定同士をぶつける事さえできれば相打ち以上を見込みやすい。 頭上付近をカバーするという技の性質上あまり使う機会はないが、一部のキャラや状況においては強力な置き技として機能する。 ふっとばし攻撃 立ち吹っ飛ばし(以下CD) 鞭を前方へと水平に思いっきり突き出す技。 ウィップの技の中で最も理不尽と言われる一品。 発生こそ若干遅めながら、発生の直前~発生までが無敵、発生すれば持続とリーチに優れ、先端の喰らい判定の薄い攻撃が飛び出し、極め付けに硬直中はすべて全身打撃無敵というヒドイまでの性能となっている。 このため、中距離においては「困ったらとりあえずCDを置いておく」がかなり安定するほどけん制として優秀な役割を果たす。 ガードされても状況は五分なので、暴れられて発生負けしたり、読まれてぶっぱなされない程度に振り回して大丈夫な技となっている。 ジャンプ吹っ飛ばし(以下JCD) 体を折り曲げつつやや斜め下に思いっきり鞭を伸ばす技。 やや発生は遅いもののリーチが非常に長く、先端の判定が強いので、JCやJDの届かない範囲から、その先端部分を当てるように使えば相打ち以上をとても期待しやすい。 しかし根元部分は判定が弱く、また上を取られるとほぼ機能しなくなってしまうので、使う際にはそのあたりに考慮し、確実に上or横から先端を押し付けるように意識しよう。 特殊技 ウィップショット(→+弱パンチ×5) 前方へ向かって鞭をブンブン振り回す技。 リーチは結構長いものの発生はかなり遅く、近D以外からは連続ガードにもならない。 追加入力する事で、最大で5段まで連続で出す事ができる。 5段目はヒットすると相手を浮かせ、ガード時には他の強攻撃のように相手との距離を少し離す性能である。 また、この5段目のみキャンセルが可能で、ストリングスショット→即アメで隙を消す事ができる。 開幕より少し近い間合いでヒットした際にはブーメランショット2段目による追撃を、画面端ならブーメランショット二段目かデザートイーグルによる追撃を当てる事も可能である。 この技はダメージもさることながら、ウィップの技には珍しくゲージが溜まり易く、何よりガクラ値を大きく削る事ができる。 具体的には、近D→ウィップショット×5を2セットだけでガードクラッシュが見込める程である。 しかし前転で避けられると非常に危険なため、近D以外から出す時や相手にゲージを持たれている時にはウィップ側にもリスクが伴いやすい。 なので、基本的には ①近Dが確定ヒットする状況 ②ゲージの無い相手に深めにJ攻撃をガードさせ、近Dを連続ガードさせられる、ないしは前後転以外で割り込むのが難しい状況 ③相手の火力が極めて低い状況 このような時に、大きなリターンを狙って使うのが良いと思われる。 基本的にはこのような技ですが、正確には細かい点に関して少々注意が必要だったりします。 以下にそれを補足しますが、ちょっと踏み込んだ内容になってしまい、分量も多くなってしまうので、最初は必ずしも覚えなくてもいいと思われます。 慣れてきて、詳しく性能を知りたい方用って感じで見ていただければと思いますm(_ _)m ①ラモンとアンディー、及び端以外のリョウにはブーメランによる追撃が当たらないので、これらのキャラが相手の際には基本的に追撃は考えずにストリングスの隙消しを使う。 (端のデザートイーグルはOK) ②6Aに対してGCAB(ガードキャンセル前転)された場合、ちょうどそこで止める事ができれば、直後の状況はほぼ五分で済む。 (例、初段にGCABされて、ウィップ側も2段目を出さなかった。) また、途中の段で止めた場合は大きく不利でこそあるものの、よほど近くない限りは一部キャラを除いて反撃を受けにくい。 その際の数値は、それぞれ以下の通りである。(左…途中で止めた際、右…GCABされた場合) 初段…17フレーム不利、1フレーム有利 二段…18フレーム不利、五分 三段…19フレーム不利、1フレーム不利 四段…17フレーム不利、1フレーム有利 五段…18フレーム不利、五分(ただしキャンセル可) ③この技はいくつかの要素によって、1段目から4段目で、相手との距離が離れたり離れなかったりする。 その要素は、具体的には ①どの程度の間合いで当てたか ②正面か背面か ③相手キャラは誰か である。 特に②の要素は重要で、正面から当てた際には割りと相手に関係なく入りやすいものの、背面から当てた場合は結構外れてしまう事が多い。 これを踏まえて、ウィップショットを使う際には相手を良くみて、離れて当たらない位置に行ってしまった際にはなるべく早めに止めるように注意しよう。 通常投げ C投げ 【C投げ後の表裏について】 「表」 ウィップ、ジョー、京、クローン京、大門、マチュア、バイス、ヴァネッサ、ラモン、セス、アテナ、ケンスウ、ユリ、メイリー、山崎、マリー、ビリー、クーラ、K9999、アンヘル 「裏」 K’、マキシマ、テリー、アンディ、紅丸、庵、レオナ、ラルフ、クラーク、リョウ、ロバート、タクマ、チン、舞、キム、チャン、チョイ 【C投げを端に密着している相手に決めた場合について】 「表&前方ジャンプで端に入り込める」 アテナ、ジョー、京、クローン京、五郎、セス、ケンスウ、社、山崎、クーラ、K9999、アンヘル、ルガール 「表&前方ジャンプで端に入り込めない」 ウィップ、マチュア、バイス、ヴァネッサ、ラモン、ユリ、メイリー、シェルミー、マリー、ビリー 「裏」 K’、マキシマ、テリー、アンディ、紅丸、庵、レオナ、ラルフ、クラーク、リョウ、ロバート、タクマ、チン、舞、クリス、キム、チャン、チョイ D投げ 必殺技 超必殺技 MAX2
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もどる はあはあ 1 名前:みんなとコミュニケーション取りたい ◆z58IPCxSi. [] 投稿日:2011/04/19(火) 14 08 54.74 ID CX6kbICK0 挿れるよ・・・ ヤらせろ 1 名前:みんなとコミュニケーション取りたい ◆z58IPCxSi. [] 投稿日:2011/04/19(火) 14 04 35.37 ID CX6kbICK0 [1/2] なぁいいだろ jcと仲良くなれたら本気出せる 1 名前:みんなとコミュニケーション取りたい ◆z58IPCxSi. [] 投稿日:2011/04/19(火) 13 03 05.16 ID CX6kbICK0 生きる希望が湧いてくる 部活に励むjc bull;jkの素晴らしさ 1 名前:みんなとコミュニケーション取りたい ◆z58IPCxSi. [] 投稿日:2011/04/19(火) 13 06 28.42 ID CX6kbICK0 輝かしい 免許の学科試験に二回落ちたコテだけどラジオします 1 名前:みんなとコミュニケーション取りたい ◆z58IPCxSi. [] 投稿日:2011/04/19(火) 01 23 07.05 ID CX6kbICK0 [1/5] http //std2.ladio.net 8170/test.m3u ドライブ行かない? 1 名前:みんなとコミュニケーション取りたい ◆z58IPCxSi. [] 投稿日:2011/04/14(木) 14 10 27.94 ID tOW7s9Z00 [1/2] 学科試験落ちた仮免だけど てすと 1 名前:みんなとコミュニケーション取りたい ◆z58IPCxSi. [] 投稿日:2011/04/11(月) 00 51 48.88 ID 40y/4+x90 [1/3] ばすと
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J-029 スージーQ J-029 C キャラ 戦闘潮流 友 P0 S0 T(1) ☆ ◆ごめんなさいー忘れちゃってたァ――ッ 味方の『ジョセフ』が倒されたとき、手札1枚を捨てて、味方の『ジョセフ』1人を手札に戻す。 波 スージーQ 人間 出典:JC12巻 183 ジョセフの未来の妻である、スージーQ。 バトルで敗北したジョセフを回収する事が出来る効果を持つ。 ワンチェンと似た効果だが、バトルで倒されたとき限定なので汎用性は低くなってしまっている。 第8弾現在の『ジョセフ』 J-017 ジョセフ・ジョースター J-018 クラッカー・ジョセフ J-020 ジョセフ&シーザー J-033 ミスター・ジョセフ・ジョースター J-034 承太郎&ジョセフ J-109 マシンガン・ジョセフ J-110 波紋戦士ジョセフ J-119 ジョセフ・ジョースター J-121 ジョセフ&アヴドゥル J-203 ジョセフ・ジョースター J-336 ジョセフ・ジョースター J-363 ジョセフ老 J-439 ジョセフ&スージーQ J-444 魂のジョセフ J-537 ジョセフ・ジョースター J-728 ジョセフ・ジョースター J-731 エジプトを目指すジョセフ PR-001 ローマのジョセフ
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依頼主 場所 条件 内容 パス オニドリル♀ しあわせみさきB18F なし 道具を取り返す -9Y8 9@25 2CNN -01+ JC18 7P84 イーブイ♀ しめったいわば6F なし 道具を取り返す MWX# 6Q1W TXJM 3HF4 6%T@ 98-X オタチ♂ あんやのもりB13F なし 道具を取り返す -X8S &8X2 8HH+ C3+S 96F4 126Q ミルタンク♀ かがやきのおか16F なし 道具を取り返す 6X-J NNYJ W029 ST2S JY0Q %@YX ハピナス♀ かがやきのおか10F なし ハピナスを救出 W55Q %Y+R M7YF 02J1 Y4-5 M9P2 ピンプク♀ きたのさばく14F ロゼリアと一緒 ユキノオーを救出 -Q+Y HFCP J#29 58FC @5C1 JPR@ トゲキッス♂ はてのみずうみB13F なし 一緒にヤドンを救出 2P73 CMKF Y-&6 +KRP 17X# K451 トゲキッス♀ たきつぼのどうくつB4F なし 一緒に探検 &#73 4THJ S6RM Q%27 RF6S @+FK
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備考 {()内はソルに当てた時のダメージ} 相手しゃがみ時の遠S>HSや2S>HSが一部のキャラ(メイ・ザッパ)に繋がらないので注意 基本コンボ(相手立ち) K>近S>2S>2D(79) K>近S>HS>2D(88) K>近S>HS>S風神~凪(109) K>近S>HS>HS風神~臨(128) ダスト>JS×4>{JP>JS}×3>(JC)>JP>JS>JD(116) 基本コンボ(相手しゃがみ) K>近S>6P>6HS(86) K>近S>遠S>2S>立HS>HS風神~臨(151) K>近S>6P>近S>6P>HS>HS風神~臨(157) 近S>6P>近S>6P>立HS>HS風神~臨(164) 基本コンボからの発展1(相手立ち) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰(154) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>(HJ)>JK>JS>JD>弐式(166) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰>(HJ)>JS>JP>JS>JD(187) 基本コンボからの発展1(相手しゃがみ)